Jdi na obsah Jdi na menu
 


Lustrie - základní pravidla

22. 11. 2005

Pravidla pro boj v džungli.

Postup při zahájení hry

  1. Se soupeřem se dohodněte, co který terén představuje.
  2. Určete podle turnajových pravidel, kdo bude vybírat stranu a kdo začátek.
  3. Losujte kouzla.
  4. Proveďte deployment.
  5. Hoďte si každý v tabulce Událostí (Even
  6. Určete počet bodů pro překvapení (Encounters)
  7. Začněte hrát. Nezapomeňte, že na Lustra stole se VŽDY hraje Pinched Battle.
  8. ts)

    Speciální pravidla pro boje v džungli.

    Střelný prach

    Pokaždé, když chce jednotka použít zbraň využívající střelný prach (případně warpstounovou zápalnou směs:)) provede hod D6. Na jedna směs zvlhla a zbraň ztrácí pro tuto střelu Armour Piercing (zvlášť u kanónu je to teda pohroma). Na 2-5 je vše v pořádku. Na 6 střelec/ci zbraň přeládoval síla střely je o 2 větší (mortar se silou 5

    Poznámka: Toto je příklad opravdu promyšleného pravidla:(.

    ... wow, hellblaster se sedmičkou ... kaboom!), ale zbraň je poškozena a nelze ji již do konce hry použít.

    Letci

    Hustě zarostlý terén znesnadňuje manévrování všem letcům.

    Letci s US 1 nyní létají po

    Letci s US větší než 1 létají pouze 10 palců.

    uze o 15 palců.

    Terény

    Podrost (Undergrowth)

    Pro účely pohybu se bere podrost jako těžký terén. Podrost ale neblokuje výhled (LoS). Jednotky, které mají zvýhodněný pohyb v lese/džungli mají tyto výhody i v podr

    ostu.

    Lehká džungle

    Stejná pravidla jako pro les (Wood)

    Hustá džungle

    V husté džungli se mohou pohybovat pouze jednotky ve skirmish formaci (a tím pádem i ve volné). Hustá džungle poskytuje větší kryt proti střelbě (postih -2 na zásah).

    Neprostupná džungle

    To samé jako neprůchodný terén.

    Před začátkem hry je zapotřebí se dohodnout se soupeřem, který typ terénu odpovídá kterému modelu terénů na stole.

    Volná formace - Loose Order.

    Pro usnadnění pohybu je možné při bojích v džungli využít volnou formaci.

    Jaká

    Tato změna se počítá jako "reform". Pokud má jednotka muzikanta, tak nepřijde o možnost dalšího pohybu (reformující se jednotka se již nesmí pohybovat).

    koliv jednotka pěchoty složená z modelů o US 1 může ve své pohybové fázi změnit svoji formaci na volnou (a z volné na normální). Tato změna se provádí na začátku kroku "remaining moves" a dá se provést pouze jednou za kolo.

    Volná formace je vizuálně i plavidlově formací "skirmish" s následujícími výjimkami:

    - Pokud se bude nacházet nepřítel do 8", tak jednotka nemůže maršovat.

    - Střelba na tuto jednotku není postihnuta -1 na zásah.

    - Jednotka ve volné formaci nemůže střílet.

    - Nechť se všechny modely ve volné formaci dívají stejným směrem. Toto má pouze vliv na vizuální odlišení mezi skirmish a volnou forma

    cí.

    Události (Events)

    Toto pravidlo bývá často pozměněno scénářem, ale pokud není řečeno jinak, tak každý hráč provede po deployment fázi hod 2D6 a bude se řídit efektem z následující tabulky.

    Tabulka Událostí

    2-3

    Dusno a vlhko (Stifling Humidity). Jednotk

    y s Armour Save 5+ a lepším utrží -1 postih k charakteristice Movement. Šupiny (Scaly Skin) se do Armour Save tentokrát nepočítá. Lizardmeni se mohou rozhodnout přehodit tuto událost.

    4

    Tropická bouře (Tropical Storm). Hoď D3 abys věděl kolik kol bude bouře trvat. Veškerý pohyb během bouře se počítá jako pohyb těžkým terénem. Veškerá střelba včetně Magic Missiles má poloviční dostřel. Speciální vlastnost Flammable nefunguje v průběhu bouře.

    5

    Beznadějně ztraceni (Hopelessly Lost). Můžeš posunout jednu nepřátelskou jednotku až o 8 palců přímo zpět. Jednotka nesmí opustit bojiště, ani skončit v neprůchodném terénu. Její orientace se nezmění. Pokud oba hráči vylosují tuto událost, tak se rozhodí, kdo ji provede dřív. Na jednotku, kterou postihla tato událost

     nelze uplatnit událost Domorodý průvodce. Lizardmeni se mohou rozhodnout přehodit tuto událost.

    6

    A opičky běží (Monkey Run). Získáš bonus +1 k hodu o začátek hry. Pokud scénář definuje, kdo začne, tak přehoď tuto událost. (Poznámka: Ehm, někdo v GW si neuvědomil, že na turnajích tento hod není a že začátek hry se určuje již před deployem... viz. GT pravidla:(()

    7

    Vše v pořádku (All is Well). Nic se neděje.

    8-9

    Mlha na blatech (Lingering Vapours). Do druhého kola je vzdálenost pro veškerou střelbu (včetně MM) poloviční.

    10-11

    Domorodý průvodce (Native Guide). Posuň jednu svoji jednotku až o 8 palců v libovolném směru. Pokud oba hráči vylosují tuto událost, tak se rozhodí, kdo ji provede dřív. Na jednotku, kterou postihla tato událost nelze uplatnit událost Beznadějně ztraceni. Lizardmeni se mohou rozhodnout přehodit tuto událost.

    12

    Páchnoucí choroba (Malodorous Malady). Vyber jednu svoji jednotku. Ta získá do konce hry postih -1 k síle a bude pronásledovat a prchat o jednu kostku méně. Lizardmeni se mohou rozhodnout přehodit tuto událost.

    Překvapení z džungle (Encounters) - pravidla pro používání

    Tato pravidla popisují náhodné (většinou nebezpečné) situace, které nastávají v průběhu bitvy v džungli.

    Encounter Points

    Pře začátkem bitvy se provede hod D6+6. Oba hráči obdrží počet bodů, který se rovná tomuto hodu. Za tyto body budou v průběhu bytvy "vytvářet" Encounters.

    Encounters Phase

    Mezi fází magie a střelby se objeví nová fáze pro hraní těchto překvapení.

    Na začátku této fáze zkontrolujte všechny existující Encounters, jestli se nějaká jednotka (platí pro oba hráče) nenachází v dosahu.

    Pro "seslání" překvapení postupujte následně (jedná aktivní hráč):

    Vyberte jeden terénní prvek a škrtněte si příslušný počet bodů (džungle 1, vše ostatní 2)

    Proveďte hod 2D6 a zjistěte o jaký typ překvapení se jedná.

    Určete ve vybraném terénu bod. Na něj položte velkou šablonu a zjistíte zasažené modely/jednotky.

    Vyhodnoťte efekt překvapení.

    V jedné fázi je možné "seslat" překvapení na jeden terén jen jednou.

    Vybraný bod

    Veškerá zranění berte jako způsobená střelbou. Zranění jsou nemagická.

    Pokud jednotka utrží dostatečné ztráty, tak si na konci fáze hází na paniku (běžné pravidlo pro

    řádně označte, aby bylo jasné o jaký typ překvapení se jedná (důležité pro další kola).ztráty).

    Tabulka Encounters

    2-3

    Kletba (Native Curse). Všechny zasažené jednotky musí podstoupit hod na Paniku (nefunguje na Lizardmeny).

    4

    Toxické houby (Madcap Fungi Spore Cloud). Zasažené jednotky musí podstoupit tes na morálku (Ld). Pokud ho nesloží, tak odstraň D6 modelů. Jednotka se okamžitě stává Imunní vůči psychologii do konce bitvy (nefunguje na Lizardmeny).

    5

    Roj (Swarm). Každá zasažená jednotka dostane D6 S2 noAS zásahů.

    6

    Vše je v pořádku (All is Well). Nic se neděje a je možné odstranit jedno překvapení (které je již ve hře) z tohoto terénu. Je možné za příplatek jednoho bodu odstranit jedno překvapení zjakéhokoliv terénu.

    7-8

    Masožravá kytka (Carnivirous Plant). Každá zasažená jednotka dostane D3 S4 zásahů.

    9

    Červí útok (Lashworm Attack). Každá zasažená jednotka dostane 1 S6 zásah.

    10-11

    Tekuté písky (Quicksand). Každý model v každé zasažené jednotce musí provést test na brnění (Armour Save). Pokud ho úspěšně složí, tak je odstraněn jako ztráta. Modely, které nemají Armour Save automaticky tekutému písku uskočí. Místa, která jsou postižena tekutými písky vícenásobně se berou jako by tam bylo toto překvapení jen jednou.

    12

    Past domorodců (Native Trap). Každý model v každé zasažené jednotce provede hod D6. Při hodu 1 je model odstraněn jako ztráta. Žádný save není možný.